Travnate VPD

Fórum pro vývojáře scenerií a objektů
Forum for developers

Travnate VPD

Poslaťod Doggy » 07.12.2012 16:02

Tak ma napadlo, kedze vykony PC stupaju zatial co poziadavky Condora sa viacmenej nemenia... bolo by mozno fajn skusit urobit travnaty porast aspon na letiskovych plochach. Moja predstava je zatial nieco ako nahodne rozmiestnene trsy travy. Hustota je otazka vplyvu na FPS, pripadne to spravit prisosobitelne ako to robi Milos s objektami. Mohlo by to zlepsit odhad vysky hlavne pri pristavani. Rozmazane textury pri pristavani aspon mne teda robia trochu problem. Podla toho aky by to malo dopad na FPS mozno by slo takto "vybavit" aj polia roznymi plodinami. Nech pristatie do pola nie je take strohe. Samozrejme vsetko ako nekolidujuce objekty.
Myslim ze by to mohlo prijemne spestrit scenerky.

Co vy na to?
ObrázokObrázok
Obrázok užívateľa
Doggy
 
Príspevky: 156
Registrovaný: 02.11.2010 10:12
Bydlisko: LZKZ

Re: Travnate VPD

Poslaťod Cadfael » 07.12.2012 19:44

technicky by to i snad šlo, ROF to má, ale problém je, že condor má starý engine na DirectX a výkon počítače až tak nepomůže. Hlavně ale, musel bys ručně umístit každý pás trávy. Je to nicméně zajímavý nápad
Obrázok
Obrázok
Obrázok užívateľa
Cadfael
 
Príspevky: 4295
Registrovaný: 06.05.2006 18:58
Bydlisko: CZ, Brno

Re: Travnate VPD

Poslaťod Doggy » 08.12.2012 00:49

Ak si najdem cas, mnozno nieco skusim stvorit. S tou hustotou som si to nepredstavoval az tak ako v ROF. To by potom nemuselo vyzerat dobre z vysky, ked by nikde inde nerastla trava len na letisku :). Condor asi neumoznuje nastavit vzdialenost pre viditelnost objektu individualne pre kazdy objekt, ci ano? Skor si predstavujem nieco ako 1 trs na m2 a postupne do stratena smerom od VPD. Alebo nejako inak. Urcite sa s tym treba pohrat. Napriklad ci urobit jeden objekt obsahujuci trsy travy na vacsej ploche alebo spravit jeden trs travy ako objekt a ten vkladat v CST v mnozstvach.
ObrázokObrázok
Obrázok užívateľa
Doggy
 
Príspevky: 156
Registrovaný: 02.11.2010 10:12
Bydlisko: LZKZ

Re: Travnate VPD

Poslaťod Cadfael » 08.12.2012 10:01

condor viditelnost měnit nedokáže. Pokud to budeš zkoušet, budeš muset udělat nový soubor xxx-G.cx, který negeneruje crash. Vzhledem k výkonu condora by to šlo udělat cca pomocí 20-40 pásů na dráze s alfa kanálem (průhlednost), pokud bys dělal jednotlivé trsy, tak to bude vypadat líp, ale bojím se, že to bude pro většinu lidí nelítatelné (nízké fps).
Obrázok
Obrázok
Obrázok užívateľa
Cadfael
 
Príspevky: 4295
Registrovaný: 06.05.2006 18:58
Bydlisko: CZ, Brno

Re: Travnate VPD

Poslaťod Doggy » 10.12.2012 14:44

Tak trochu som poexperimentoval. Ale nejako sa mi nedari rozchodit alfakanal. BMP s alfa kanalom (32b) mi condor ukaze miesto priesvitnej ciernu a ked pouzijem TGA tak alfa sice funguje ale textura je skrutena. Zatial som skusal tu verziu ked kazdy trs je samostatny objekt. FPS z cca 170 na cca 100, miestami aj 60 :).
ObrázokObrázok
Obrázok užívateľa
Doggy
 
Príspevky: 156
Registrovaný: 02.11.2010 10:12
Bydlisko: LZKZ

Re: Travnate VPD

Poslaťod Cadfael » 11.12.2012 11:16

TGA funguje dobře, já osobně používám DDS. To zkroucení musí být namapováním textury. FPS o polovinu dolů ale znamená, že půlka lidí, co používá staré PC, by si na letišti ani neškrtla... Pamatuju že u jakési scenerie i blbá textura 2048x2048 u letiště znamenala takový pokles výkonu, že to řadě lidí vůbec nešlo. Ale tím tě nechci odradit :)
Obrázok
Obrázok
Obrázok užívateľa
Cadfael
 
Príspevky: 4295
Registrovaný: 06.05.2006 18:58
Bydlisko: CZ, Brno

Re: Travnate VPD

Poslaťod Doggy » 11.12.2012 16:31

Tak, skusil som DDS a funguje to ok. Neviem preco tie TGA otaca. Skusil som urobit tie pasy ale je tam problem s nepomerom vysky a sikry (ci skor dlzky) textury. Neprisiel som na to ako spravit aby sa textura opakovala po celej dlzke objektu (obldznika). V blenderi to tak urobi automaticky ale asi to format objektu pre condor nepodporuje. Rad by som tie pasy urobil co najdlhsie. Pri vyske 128px a sirke 1024 je to cca 2.5m co je dost malo. To je tak na 2 - 3 trsy travy a to uz mozem rovno "sadit" po jednom. Rad by som aspon 25m. Da sa to sice rozdelit po dlzke na viac mensich face-ov ale to uz je zbytocne navysovanie poctu vertexov a teda znizovanie FPS.
ObrázokObrázok
Obrázok užívateľa
Doggy
 
Príspevky: 156
Registrovaný: 02.11.2010 10:12
Bydlisko: LZKZ

Re: Travnate VPD

Poslaťod Cadfael » 11.12.2012 20:54

jediné co ti můžu poradit je buď zmenšit měřítko, aby ti ta textura pokryla delší pás, nebo udělat delší pás a opakovat na něm texturu - například rozdělit 100 m pás na čtyři polygony a každý otexturovat stejnou texturou. Textura u letiště by měla být optimálně 512x512, maximálně 1024x1024 a musí být čtvercová.
Obrázok
Obrázok
Obrázok užívateľa
Cadfael
 
Príspevky: 4295
Registrovaný: 06.05.2006 18:58
Bydlisko: CZ, Brno

Re: Travnate VPD

Poslaťod Doggy » 12.12.2012 16:50

Tak som sa dnes naucil nieco nove. DDS a mipmaps by sa mozno dali pouzit na riadenie vizibility so vzdialenostou.

Milos, skusal si uz nejko experimentovat s mipmaps?
ObrázokObrázok
Obrázok užívateľa
Doggy
 
Príspevky: 156
Registrovaný: 02.11.2010 10:12
Bydlisko: LZKZ

Re: Travnate VPD

Poslaťod Cadfael » 12.12.2012 17:22

nee..
při kompilaci do DDS používám svoje osvědčené nastavení
nvDXT.exe -quality_highest -nmips 12 -all -dxt1c -Triangle
už dlouho jsem si s tím nehrál
Obrázok
Obrázok
Obrázok užívateľa
Cadfael
 
Príspevky: 4295
Registrovaný: 06.05.2006 18:58
Bydlisko: CZ, Brno


Späť na Scenery development

Kto je on-line

Užívatelia prezerajúci fórum: Žiadny registrovaný užívateľ nie je prítomný a 1 hosť
cron